Identidade antes de tendência
Um jogo genérico some no feed em uma semana. Partimos sempre da pergunta mais difícil: por que este jogo, e não outro qualquer?
Estúdio independente de jogos
Fazemos os nossos próprios jogos — dos que a pessoa lembra semanas depois de largar o controle. A ideia nasce aqui dentro e chega ao jogador com o nosso nome nela. Estamos no começo, e é aqui que o primeiro vai aparecer.
O estúdio
A Carambo Studio é um estúdio brasileiro independente. Fazemos jogos autorais: a ideia nasce aqui dentro, é prototipada aqui dentro e chega ao jogador com o nosso nome nela.
Não pegamos projeto de terceiro. Não por acharmos que seja trabalho menor — é que agenda dividida atrasa jogo próprio, e o nosso ainda está no começo. Toda hora que temos vai para o que leva o nome do estúdio na capa.
Somos novos, e tratamos isso como informação, não como desculpa: nada de portfólio inflado ou data anunciada antes da hora. Quando houver jogo para mostrar, ele aparece aqui.
O nome vem da fruta. Corte uma carambola ao meio e aparece uma estrela — foi de onde saiu a marca, e é mais ou menos o que a gente busca em cada jogo.
Um jogo genérico some no feed em uma semana. Partimos sempre da pergunta mais difícil: por que este jogo, e não outro qualquer?
Ideia boa no papel é barata. Antes de anunciar qualquer coisa, a mecânica precisa estar de pé e divertida com gente de verdade jogando.
Preferimos lançar um jogo pequeno e bem-acabado a anunciar um grande e arquivar. Escopo realista é o que separa um estúdio novo de um estúdio que durou dois anos.
O que criamos
Ainda não temos um lançamento para apontar. Mas já sabemos que tipo de jogo queremos fazer — e, principalmente, que tipo a gente não vai fazer.
Direção de arte autoral, do tipo que se reconhece numa única captura de tela. Se o jogo pudesse ser confundido com outro, ainda não está pronto.
O núcleo tem que ser divertido cru — sem arte final, sem trilha, sem história. Nenhuma dessas três salva um loop chato, e todas as três escondem um por um tempo.
Jogos com começo, meio e fim, desenhados para serem terminados — e para caberem no tamanho real do estúdio. Nada de projeto eterno que nunca sai do acesso antecipado.
Nada de mecânica desenhada para extrair tempo ou dinheiro de quem já comprou. Você paga uma vez e recebe o jogo completo — do jeito que a gente também gosta de comprar.
Como trabalhamos
Quatro etapas, e a mesma regra em todas: nada avança para a próxima sem que exista algo jogável na mão.
Toda ideia entra no caderno e quase nenhuma sai dele. As que saem respondem a uma pergunta só: o que este jogo faz que nenhum outro faz?
Uma semana ou seis, sem arte final, só o núcleo jogável. É aqui que a maioria das ideias morre — e é exatamente para isso que esta etapa existe.
Só começa depois de o protótipo provar que é divertido. Arte, som, conteúdo e polimento em ciclos curtos, cada um terminando em algo jogável.
O jogo sai quando está pronto, não quando a data chegou. Depois disso, acompanhamos os primeiros meses de perto — é quando o jogador ensina o que faltou.
Publicadora, imprensa, criador de conteúdo, gente que quer fazer parte do time ou só curiosidade sobre o que estamos construindo — a caixa de entrada é a mesma. Projeto de terceiro é a única coisa que a gente não pega; fora isso, escreve.
Prefere ligar? (79) 99634-6313